Metaverse evrenleri nereye doğru genişliyor?
banner121

Yatırım şirketleri son aylarda yoğun bir şekilde Web3 teknolojileriyle ilgileniyor. Bir yana a16z, Columbia ve Stanford liderliğinde kripto araştırma ekibi kurarken, öteki yanlamasına Web3 ve oyuna odaklanan yeni fonlar açıklanıyor. Oyun şirketlerine yaptığı yatırımlar ile tanınan Foundation 9 Entertainment'ın eski CEO'su ve kurucusu Jon Goldman, Metaverse ve VR oyun girişimleri için 50 milyon dolarlık fonu Tower 26'yı duyurdu. Framework Ventures ise erken aşama Web3 girişimleri için 400 milyon dolarlık fonu FVIII'ı duyurdu. Son olarak Avalanche'nin yatırımcısı Dragonfly Capital'in 650 milyon dolarlık yeni fonunu duyurduğunu hatırlatalım.

Blockchain oyunları ve metaverse girişimlerine baktığımızda ise 2022 oyun trendlerinde, Metaverse, Blockchain ve NFT oyunlarının öne çıktığını sizlere aktarmıştık. "BGA Blockchain Game Report for 2021" raporunda yer alan bilgilere kadar Blockchain tabanlı oyunlar geliştiren girişimler, 2021 yılında toplamda 4 milyar dolarlık yatırım aldı.

Blockchain Game Alliance'ın takvim raporuna tarafından 2021'in üçüncü çeyreğinde bu alanda 2,32 milyar dolar kazanç elde edildi. Yani ikinci çeyreğe tarafından gelirlerde yüzde 22'lik bir büyüme yaşandı. Bilhassa Eylül ayında 2,5 milyar dolarlık operasyon hacmine yükselen pazarda NBA Top Shot ve CryptoPunks satmak rekoru kırdı.

Bütün bu ilginin merkezinde ise Play to Earn modellerini kapsayan oyun ekonomisi kurguları yatıyor. Peki Play to Earn oyunların iç yüzü nasıl? Aslında sürdürülebilir ve harika hesaplı modeller üzerine mi kurgulanıyor? P2E endüstrisini gelecekte neler bekliyor?

Fazla ve Eksileriyle Play to Earn

Ilk Kez Play to Earn (Para Kazanmak için Oyna) konseptini inceleyelim. P2E, bilgisayar oyunları oynama fikrini ticari açıdan aksine döndüren, nispeten yeni bir akım. Bu müşteri oyunlarda oyuncuların oyun oynamak için harcadığı emek ve vakit hakiki para ile ödüllendiriliyor. Oyuncular oyundan, NFT gibi pazar değeri olan ürünler çıkarıyor ve keza bu ürünlerin satışından, ayrıca de oyun oynamaya devam ederek token karşılığı olarak para kazanıyorlar. Bazı durumlarda bu oyunlardan kazanılan para, o ülkedeki sıradan maaşların kat be kat üstünde olabiliyor.

Bu herif oyunlarda oyundan çıkarılan her obje / ürün, hatta oyunu oynamanın kendisi bile paraya dönüştürülebildiği için bu oyunların asıl oynanma sebebi de doğal olarak keyif ve hoş zaman geçirmekten ziyade hırsla para kazanmaya dönüşüyor. Asıl problem de burada yatıyor. Geleneksel oyunlarda sosyal değer ve oyun içinde kullanılan objelerin değeri almak üzere 2 esas ekonomik değer bulunuyor. Sosyal değerinde dediğimizde, oyunu içtenlikle hoşlanmak, arkadaşlarla paylaşmak, birlikte oynamak, oyun üzerine sohbetler, toplantılar gerçekleştirmek gibi değerlerden bahsediyoruz. Oyun içi objelerin değeri dediğimizde ise, adından da anlaşılacağı gibi elmaslar, kılıçlar, kartlar vb. oyun oynamayı daha neşelendirici ışık halkası getiren veya kazanmayı kolaylaştıran (bazı durumlarda kazanmak için mecburi olan) değerleri kastediyoruz. NFT oyunları çoğunlukla bu ikincisine odaklanıyor. Oysa sosyal değere de eşdeğer oranda odaklanılsa çok daha başarılı olabilirler.

Oyun ekonomisi modelleri

Oyun oynamanın amacı geleneksel anlamda keyif almak ve eğlenmektir; para galip gelmek yok. Oyunu oynamak isteyenler bunun için para ödeyip oyunu satın alırlar ve karşılığında eğlenir, güzel zaman geçirirler. Hatta bir takım oyunlarda diğer oyuncularla sosyalleşilir. Fiilen oyundan para kazanmanın yanlış bir yanı olmadığı gibi bu yeni bir konsept de sayılmaz. Bundan 20 sene önce de -her ne kadar oyun geliştiricilerinin onaylamadığı, hatta önlemek istediği bir eylem olsa da- oyun karakterleri, oyun paraları, elmaslar, oyun içi objeler, silahlar oyun dışı piyasalarda alınıp satılıyordu.

Bir piyasada az sayıda çok iyi oyuncunun, ellerindeki değerli objeleri, avatarları ya da oyun içi paraları çoğunluğa sattığı bir süreklilik sürdürülebilir bir ekonomiye örnektir. Bu senaryoda talep talep aleyhinde sıkışmaz. Çünkü oyunda öne devretmek isteyen ya da havalı bir avatara sahip olmak isteyen oyuncular, bunlara para ödeyip sahip olabilir. Buradaki alışverişin keyfe keder olduğunun altını çizelim. Arzın talep karşı sıkışıp sıkışmaması ise önemli değildir çünkü oyun bu dinamikten bağımsızdır. Her ne değin oyuncular parayı oyun geliştiricileri yerine diğer oyunculara veriyor olsa da; ekonomik sürdürülebilirlik açısından değişen bir şey olmuyor. Bu senaryoda talep ve istek dengesi iyi çalışıyor.

Ana sorun, bir oyun bütün amacını bu satışa odakladığında meydana geliyor. Bütün oyuncular oyun içi objeleri satmaya çalıştığında, bu belki de Oriflame ya da Amway'den tanıdığımız piramit şemalı ekonomiye dönüşüyor. Bu herif ekonominin program metni arz edebilmesi için alttan aralıksız yeni girişler olması gerekiyor. Önce girenler pastanın en büyük payını alırken, her yeni giren daha az pay alıyor. Bu da arz talep dengesini bozuyor. Oyuna, daha az kazanca razı olan daha fazla yeni oyuncu girmediğinde oyuncular ellerindeki objeleri kime satacak? Böyle bir ekonomik senaryoda yeteri kadar yeni antre olmadığında (ve bir noktada da olmayacaktır) ekonomi çöker.

Play to Earn nasıl bir toplum yaratıyor?

Şimdi başka bir mantıksal bağ düşünelim. Diyelim ama oyunda ne üretirseniz almaya laf vermiş bir balina var. (Bir balina hemen hemen sınırsız kaynağı olan yatırımcılara denir. Balinalar borsada yüksek hacimli alım satımlar yaparak emtianın fiyatında önemli değişikliklere sebep olacak güçtedir.) Bu, talep istek dengesindeki problemi çözerdi. Bu senaryoda bütün oyuncular bu balina için çalışıyor. Uyarı ederseniz ‘çalışıyor' dedim. Bu bundan böyle, olur ya milyonlarca oyuncunun işi haline kazanç. Peki bu talep ve talebin sorunsuzca dengede olduğu senaryoda milyonlarca insan ne yaparak hayatını idame ettirecek parayı kazanıyor? Sadece ekranda bir takım yerlere tıklayarak! Bu para galip gelmek için epeyce enkaz, hatta eğlenceli bir yol gibi görünse de; bu insanlar bu işi yaparken ne bir uzmanlık ne bir kabiliyet ne de üretkenlik kullanıyor. Ne ekonomiye ne topluma ne de kendisine yaptığı gerçek bir katkı değil. Peki bu durumda metaverse veya P2E oyunlar nasıl bir toplum yaratmış oluyor?

Oyun oynayarak para kazanma fikrini ilk duyduğumda oldukça heyecanlanmıştım ve gözümde şöyle bir gelecek canlanmıştı: İşe gidip gelmeye gerek değil, diğer taraftan oyun oynuyorum diye bundan böyle suçlu hissetmem de gerekmiyor! ‘Yeter oynadın bundan böyle, kalk da işe yarar bir şeyler yap!' tarzında serzenişlere maruz kalmamak ne şahane olacaktı. Çünkü nihayetinde ‘çalışıyoruz şurada!'

Peki çalışırken keyif alıyor muyuz? Açık söyleyeyim P2E'in bu noktaya geleceğini ön görememiştim.

Oyun oynarken niçin keyif almayalım ki?

Axie Infinity tamamen yukarıda anlattığımız gibi bir oyun. Oyuncular, birkaç dolar daha fazla kazanabilmek için uykularından ve hatta zihin sağlıklarından feragat ediyorlar. Hatta Axie topluluğu, Reddit forumunda konu hakkındaki görüşlerini detaylı bir şekilde paylaşıyor.

Scholarship (forumda da rastlayacağınız bir terim), varlıklı bir oyuncunun, kuracağı Axie takımına alacağı oyuncuların oldukça fiyatı yüksek oyuna giriş bedellerini (bazen takım başına binlerce dolar) ödediği bir sistem. Bu sistemde oyuncular ve ekip kurucu kazancı güya yarıya paylaşıyorlar. Bu takımlardaki çoğu oyuncunun gerçek dışı, bir gün kendi takımını kuracak parayı kazanabilmek.

Bu oyuncuların birçoğu fakir ülkelerden geliyor. Toplamda 8 milyon hesabın yüzde 40'ı Filipinlilerden, bir kısmı da Arjantinlilerden oluşuyor. Filipinlerde yaşam maliyeti de oldukça düşük. Dolayısıyla bu bir noktada kavranabilir ama hakiki bir değer üretmeyen insanlardan oluşan bu toplumlar ülkelerine nasıl katkı sağlayabilir? Hele us sağlıklarını satmaya bedel mi? Çünkü bir anlamda bu ahali kendilerini gerçekleştirmekten alıkonuluyorlar. Sayılar gösteriyor fakat; çoğu oyuncu buna değmediğini düşünmeye başladı bile.

Blockchain tabanlı oyunlar milyonlarca dolarlık yatırımlara rağmen günlük kullanıcı sayılarını iştah açıcı seviyelere çekemiyor, tersine kan kaybediyor. Son 30 günde sıradan günlük faal kullanıcı sayıları; Axie Infinity yüzde 20'lik bir düşüşle 86bin 130'a, Sandbox yüzde 77'lik kayıpla 278'e, Decentraland ise yüzde 15'lik düşüşle 823 günlük faal kullanıcıya geriledi. Counterstrike, PUBG, GTA gibi geleneksel popüler oyunların jurnal ortalama 500 binin üzerinde aktif kullanıcıya sahip olduğu düşünülürse Metaverse oyunlarının, ilk olarak bahsini ettiğimiz yatırımlara rağmen bugünkü haliyle bu oyunlara muhalif olacak kulvarda olmadığını dobra dobra görebiliriz.

Oyun girişimleri ekonomi kurgusunda nelere dikkat etmeli?

Axie Infinity, borsa değeri ve oyuncu sayısı açısından düşüşte. Zira Axie ekibi de bu durumun haberdar ve oyunun, daha fazla organik etkileşim için geliştirilmesi gerektiğini kabul ediyor. Bunların yeterli ve uygun olup olmayacağını bekleyip göreceğiz.

Daha iyi bir oyun ekonomisi için uyarı edilmesi gerekenler:

Sürdürülebilir bir hesaplı sistem yaratmak için ilk olarak organik etkileşime hedefe kilitlenmek gerekiyor. Yani oyuncular, bir oyunu para için değil, oynamak istedikleri için oynamalılar. Oyundan para kazanmakta hatalı bir şey yok ama hatalı olan bütün odağın burada olması.

Bir öteki sorun ise oyun içi objelerin çıkarılması ve NFT olarak satışında arz talep dengesini iyi kurgulayamamak. NFT böylece ast ki projenin bir ayağı olabilir ve olmalıdır da. NFT alıp satış ekonominin sürekliliği ve fonlama açısından minimum token kadar zorunlu. Ama oyundan para galip gelmek veya oyunu kazanabilmek için NFT alıp satış oyun içi piyasasını kısır döngüye sokuyor.

Oyundan kazanmanın şartı çok oynamaya yok kesin bir kabiliyet elementi setine bağlanmalı. Çünkü çok ve/veya devirli oynama zorunluluğu insanları istemediği ya da vakti olmadığı zamanlarda da oynamaya mecbur bırakıyor. Bu da oyuncuyu belirlenmiş bir noktadan daha sonra sıkıyor. Ancak iyi taktik koymak, iyi el göz koordinasyonu, seri refleksler gibi yetenek elementlerini uygulamak insana keyif -ve başarma duygusu- veriyor.

P2E oyunların en tedirgin yanlarından biri de oyuna girmek için yüklü miktarda (birkaç yüz dolardan binlerce dolara değin uzanan bir skalada) para ödenmesi gerektiği gerçeği. Bu da GameFi'ı ironik bir şekilde Pay to Win “(oyunu) için Öde” oyunlarıyla benzer dinamiğe düşürüyor. Bunun yanında birçok insanın ödeyebileceği çıtanın üzerinde olduğu için katılım eksik oluyor. Dahası grafik ve 3D teknolojisi açısından en üstün geleneksel oyunlar bile 60 doları geçmezken, piksel art, 2D veya 2,5D P2E oyunların bu kadar fiyatı yüksek olması, geleneksel oyunlarla karşılaştırıldığında günlük faal kullanıcı sayısı bakımından epeyce geride kalmasını açıklıyor.

Bunların göz önünde bulundurulduğu bir modelde oyunun başarıya ulaşma olasılığı daha yüksek olabilir. Çünkü hem kullanıcı sayısı artacak ayrıca de bu rakam yalnızca bir rakam olmakla kalmayıp kullanıcılar topluluğun faal birer parçası haline gelecektir. Bu da sevdikleri bir şeyi çevrelerine anlatan millet topluluğu anlamına geliyor. Büyük bir topluluktan bu pozitif ilgiyi gören yatırımcılar, olur ya de bugün olduğundan daha büyük bir inançla bu projeleri fonlayacaktır.

Oyun endüstrisi kulvarındaki bir araştırma şirketinin, yakınlarda gerçekleşen Oyun Geliştiricileri Konferansında yaptığı açıklamaya kadar birçok stüdyo NFT'leri ve kriptoyu kodlarına bulaştırmak istemiyor. Belki modelin değişmesi büyülü bir tesir yaratabilir ve dünya GameFi'a kapılarını açar!

Kaynak: webrazzi.com URL: https://webrazzi.com/2022/05/08/metaverse-evrenleri-nereye-dogru-genisliyor

Anahtar Kelimeler:
Play 2 Earn P2E
Avatar
Adınız
Yorum Gönder
Kalan Karakter:
Yorumunuz onaylanmak üzere yöneticiye iletilmiştir.×
Dikkat! Suç teşkil edecek, yasadışı, tehditkar, rahatsız edici, hakaret ve küfür içeren, aşağılayıcı, küçük düşürücü, kaba, müstehcen, ahlaka aykırı, kişilik haklarına zarar verici ya da benzeri niteliklerde içeriklerden doğan her türlü mali, hukuki, cezai, idari sorumluluk içeriği gönderen Üye/Üyeler’e aittir.